Los artículos serán publicados sin editar
En caso de leer una barbaridad avisarnos y la solucionaremos con la máxima brevedad posibe.
Las damas al estilo Cosboi
Las reglas de las damas al estilo Cosboi
El proposito del juego
Las damas al estilo Cosboi son una aproximación a una filosofía de vida mediante un tablero de damas. El juego consiste en cuatro fases distintas:
- El comienzo. Cada pieza representa un camino de la vida y se está aprendiendo lo que está permitido y lo que no.
- El juego. Las relaciones entre las piezas
- Las damas. Cuando una pieza llega al final de su camino, se hace dama, y esta pieza adquiere nuevos poderes.
- Las damas que saben cambiar las reglas del juego. A lo largo de los caminos que se siguen a veces sale bien un cambio en las normas establecidas. Cuando una dama aprende a cambiar las reglas de juego, adquiere nuevos poderes. El que sea capaz de conservar estos poderes depende de que los demás acepten el cambio en las reglas. La transformación de las normas depende del consenso entre los jugadores.
- El final. Cuando una dama que sabe cambiar las reglas del juego, aprende a salirse del tablero el juego acaba.
El comienzo
La primera fase del juego me parece la más bonita. Aquí se aprende a mover las piezas. Aquí se aprende a relacionarte con las piezas del otro jugador. Aunque únicamente haya dos jugadores, no juegas contra el otro. Cada partida es una aproximación a lo que vas a experimentar durante tu existencia. Las piezas del otro jugador representan todo lo que te vas a encontrar a lo largo de la vida. No tienes un contrincante. Tienes un un medio para explorar tu futuro.
Cada una de las piezas representa un camino de la vida, una parte de la misma que tiene existencia aparte de lo demás. Estos caminos se están cruzando continuamente. Hay caminos que consisten en el recorrido compartido con otra persona. Otros sendas los recorres gracias a lo que has aprendido. En el camino que compartes con una persona puedes utilizar lo que has aprendido por lo cual los dos trayectos de tu vida se han cruzado.
Cada camino está marcado por un deseo supremo, algo que se anhela sobre todas las cosas. Si se tiene suerte y si se hacen las cosas bien, se consigue esto a lo cual más se aspira. Hay que tener mucho cuidado a la hora de formular los deseos ya que es fácil que los consigas en el sentido literal de las palabras que usaste en formularlo. Eso puede ser bastante distinto de lo que te apetecía vivir. Aún en el caso de lograr exactamente lo que se desea, es anti-climático, ya que el destino es mucho menos satisfactorio que el camino recorrido hasta llegar a él. Es difícil que llegue en el momento que tú desees.
La primera fase del juego representa lo que se vive hasta conseguir por primera vez lo que se desea sobre todas las cosas.
La posición inicial
Todo juego tiene un comienzo. Las piezas se colocan sobre el tablero y se decide que jugador juega con que color y quien empieza. En la vida real esto sería nacer.
Colocación de piezas
El tablero que se utiliza para este juego es de ajedrez o de damas. Cada jugador utiliza doce piezas planas de un mismo color. Es mejor si las piezas son magnéticas. Es necesario que se puedan apilar dos o más piezas la una encima de la otra sin que se caigan. Las piezas de cada jugador se colocan en tres filas horizontales de cuatro piezas por fila, sobre las casillas negras del tablero en uno de sus extremos. las de cada jugador en el extremo opuesto del tablero.
Una vez colocadas, un jugador coge una pieza de cada color, las mezcla tras su espalda y las ofrece, una en cada mano cerrada para que la otra persona escoja una. Este juega con el color de la pieza que escogió. Se vuelve a repetir el proceso. El color de la pieza escogida marca quien hace el primer movimiento sobre el tablero de las damas al estilo Cosboi.
Sólo se podrán mover las piezas que no están tapadas por ninguna otra pieza.
Explicación
Nacemos sabiendo hacer muy poco. Muchas veces nuestras acciones nos abren las puertas a aprender a hacer cosas nuevas. Muchos movimientos que se hacen sobre el tablero le dejan hueco a una o dos piezas para que empiecen a moverse. Eso mismo pasa en la vida. Lo que se aprende en un camino sirve para caminar sobre otro camino. Acerca de la forma de empezar, eso que primero se escoge el color con el cual se juega y luego quien empieza, únicamente me pareció un añadido muy bonito que me enseñaron una vez que jugué a las damas.
Cada una de las piezas que haya sobre el tablero representa uno de los caminos, una de las búsquedas de lo más anhelado. Mientras estemos vivos estemos andando sobre alguno de estos caminos. La muerte se representa con que ya no haya ninguna pieza de un jugador sobre el tablero.
El juego
En todo juego se avanza. Aquí describo el movimiento básico que hacen las piezas por si solas, cuando no están en contacto con las piezas del otro jugador, igual que en la vida real se hacen muchas cosas que no involucren directamente a otra persona.
El movimiento
Las piezas se mueven únicamente una casilla en diagonal hacia adelante, permaneciendo siempre sobre las casillas negras. Sólo se puede mover donde no haya ninguna otra pieza. Si a una pieza no le quedara más remedio que desplazarse a una posición que no le parezca óptima al jugador, tiene la posibilidad de mover esta hacia atrás, por el mismo camino que recorrió. Si se retrocede, no está permitido volver a poner la pieza sobre una casilla en la cual hubiera estado anteriormente al retroceder.
Durante cada movimiento el jugador dice algo que pudiera ocurrido en su vida que le hubiera permitido avanzar en ella como avanzó su pieza. Por ejemplo, llamé a Pedro para quedar y nos tomamos unas cañas, o fui al médico porque me dolía la espalda. Es necesario contar una cosa que podría haber pasado con cada movimiento.
Explicación
Hay muy pocas decisiones que salgan bien a la primera. Muchas veces no se consigue ningún resultado. Otras veces se pierde bastante al equivocarse. Un ejemplo de no obtener ningún resultado sería visitar la más querida en su casa sin avisar y que ella no estuviera. La meta de este movimiento es pasar un rato agradable con la persona que más se ama. El no coincidir con ella significa que se está intentando hacer un movimiento no permitido sobre el tablero de las damas al estilo Cosboi. En el juego sería como si se intentara mover una pieza hacia el lado a una casilla blanca. Pero si se desea visitar a la más apreciada, se puede intentarlo de muchas formas. Es fácil que se consiga llegar a la meta siguiendo pasos distintos. Por ejemplo si llamas antes de quedar, entonces sí podrás hablar con ella, cara a cara. Conseguir esto sería hacer un movimiento permitido. Cada movimiento representa algo que se deseo y se consiguió, aunque fuera una cosa muy pequeña.
Acerca de mover hacia atrás por el mismo camino, un ejemplo sería que empezaras en un nuevo trabajo y a la semana decides que no te gusta. Buscas y encuentras otro trabajo. En la vida real puedes estar años moviéndote hacia adelante y hacia atrás sobre un mismo camino. Un ejemplo sería el te amo, no te amo, te amo, no te amo... En el juego esto estancaría la partida. Por esto no se puede volver a poner la pieza sobre una casilla que se abandonó.
La explicación de que ha ocurrido en tu vida con cada movimiento que haces es para que este juego tan simple se aproxime más a la vida misma.
La entrega
En la vida muchas veces tu camino muchas veces tu camino se cruza con el de otras personas, sean físicas o jurídicas. Este juego aspira a ser una aproximación a la vida. Lo que pasa cuando dos piezas entran en contacto intenta acercarse a como comienzan los caminos que se comparten con otras personas.
Los movimientos
Cuando un jugador mueve su ficha donde en la diagonal hacia adelante hay una ficha del otro jugador y no tiene ninguna pieza detrás, en el juego de las damas, el contrincante está obligado a saltar encima de tu pieza, colocando su pieza en la casilla en diagonal al otro lado de tu pieza, y retirando la tuya del tablero. Este movimiento se llama comer. Si el otro jugador mueve otra pieza, pierde su pieza.
En las damas al estilo Cosboi, cuando te pones en una posición donde te pueden comer, estás obligado a decir las palabras "Me entrego a ti". El otro jugador tiene cinco opciones:
- Puede saltar a la casilla situada en diagonal al otro lado de tu pieza y retirarla tu pieza del tablero. Te puede comer.
- Puede saltar a la casilla situada en diagonal al otro lado de tu pieza y poner tu pieza lo más atrás posible. Te puede enseñar.
- Puede colocar su pieza encima de la tuya.
- Puede colocar su pieza debajo de la tuya.
- Puede mover cualquier otra pieza.
Es necesario explicar que ha ocurrido en una vida imaginaria para que se tomase esa decisión.
Cuando el otro jugador mueve cualquier otra pieza estando en posición de comerte puedes:
- Retirar cualquier pieza suya del tablero.
- Poner cualquier pieza suya lo más atrás posible
- Mover cualquier otra pieza.
Explicación
A lo largo de tu vida te cruzas con personas físicas o jurídicas. Encuentras una persona muy especial o quieres empezar en un trabajo nuevo. Para que la cosa salga bien tienes que entregarte, por supuesto guardando mucho para ti. El que la otra persona acepte tu entrega se representa en la partida con que ponga su pieza encima o debajo de la tuya. Con una empresa significa que te contraten. Recorréis camino juntos un tiempo.
El que el otro jugador ponga tu pieza lo más atrás posible en el tablero implica que no quiere tener nada que ver contigo. No importa cuanto te apetezca. La relación que os unía ha acabado para siempre. Tendrás que aprender a mejorar tu técnica para que esos desaguisados no se vuelvan a repetir.
El que retire tu pieza del tablero sería que te has encontrado con un psicópata. Le pides la hora y te da una hostia.
El que mueva una pieza distinta implica que no le interesa ir más allá. No supone el final. Únicamente no le apetece que la relación se vuelva más intensa. Es posible que después sí le apetezca profundizar.
Cuando mueve otra ficha tienes las opciones de o bien aceptar su decisión o bien vengarte. El mover otra pieza significa que aceptas su decisión, que vuestros caminos permanezcan paralelos. El quitarle otra pieza implica que no te es neutral y que guardas rencor. Es una represalia. Este es el movimiento de venganza. Por ejemplo pides a Petri salir contigo y ella sigue quedando en grupo contigo pero no te da ninguna respuesta en claro. Tu la das una hostia. El poner una de sus piezas lo más atrás posible indica que opinas que tiene mucho que aprender en la vida pero no le guardas rencor.
Piezas comunes
Esta fase del juego representa lo que se comparte con otra persona. Como en la vida misma, no dura para siempre. Puede acabar por decisión de cualquiera de los jugadores. Al romper, puedes quedar seriamente perjudicado y otras veces no duele.
Los movimientos
Las piezas comunes las forman dos o más fichas de ambos jugadores colocadas la una encima de la otra. Se muevan como si fueran piezas del jugador cuya ficha estuviera encima.
Cualquier jugador puede cambiar el orden de las piezas que forman la pieza común. Cuando cambias el orden decides quien pide un deseo. El otro jugador puede aceptarlo o rechazarlo. En el caso de aceptar, decide quien pide un deseo en alto.
Cualquier jugador puede separar la pieza común en cualquier momento. Lo puede hacer de tres formas:
- Puede mover la pieza de su color una casilla en diagonal, dejando la pieza del otro color en su casilla. En el caso de que la pieza común esté compuesta por más de dos piezas, las colocará en la dirección de movimiento del otro jugador partiendo de la casilla inicial.
- Puede retirar la otra o las otras piezas del tablero.
- Puede colocar la pieza o las piezas del otro jugador lo más atrás posible.
Explicación
Una pieza común representa un compromiso o bien con otra persona o bien con una empresa. Con otras personas es normal que uno lleve la iniciativa algunas veces y la otra, otras veces. La pieza que está encima marca quien lleva la voz cantante en ese momento. El que acepté que tu cambies el orden a las piezas comunes representa el que no le importe que tu decidas un tiempo lo que se haga. El que lo rechace implica que quiere mantener el control a toda costa. Esto se podría acercar al terreno del maltrato.
Además tú mismo puedes decidir que no quieres tomar las decisiones todo el tiempo.
Puedes cederle la voz cantante.
Si la pieza común representa un contrato laboral, ya es más difícil que el otro jugador lleve la iniciativa.
Es fácil que la relación acabe. Cualquiera de los que participen en la relación puede terminarla en cualquier momento. Uno siente desamor y no quiere seguir viviendo con su pareja. Un empleado desea estar un tiempo sin trabajar. Tu empresa te despide.
El dejar las piezas del otro jugador encima del tablero significa que no hay rencor en la ruptura.
El quitar las piezas del otro jugador del tablera podría significar que tu pareja se ha obsesionado contigo y has conseguido una orden de alejamiento. Tu pareja la infringe hasta que le condenen a prisión.
El poner las piezas del otro jugador lo más atrás posible es una señal que opinas que la otra persona tiene mucho que aprender pero que no la guardas ningún rencor.
El que cuando se separa una pieza común de más de dos piezas, estas se coloquen una por casilla es que dos piezas del mismo color, una encima de la otra representa una dama. La dama únicamente se consigue habiendo acabado un camino. No se consigue rompiendo.
Las damas
De vez en cuando se consigue lo que se desea sobre todas las cosas. El camino que seguías buscando lo que más anhelabas acabó. Has aprendido mucho al obtenerlo. Esto te puede ayudar a conseguir el resto de tus deseos.
Los movimientos
Cuando una pieza llega al final del tablero, el jugador coloca cualquiera de sus piezas encima. No importa si estuviera encima del tablero o no. Esta pieza compuesta se llama dama. Se mueve de forma distinta a las demás piezas. Sus movimientos son:
- La dama únicamente se puede mover en diagonal sobre las casillas negras.
- La dama se puede mover varias casillas a la vez, hasta que llegue o bien al final del tablero o bien a dos piezas pegadas la una a la otra o bien a una pieza de su mismo color.
- Si en su recorrido hay una pieza del otro jugador que no tenga una pieza atrás, si la puede comer, puede:
- Colocar su pieza en cualquier casilla libre al otro lado de la diagonal donde estuviera la otra pieza y donde le fuera legal mover. Retira esta pieza del tablero. La come.
- Colocar su dama encima de la pieza del otro jugador. En este caso el jugador al que pertenezca la dama moverá la pieza común como si fuera su dama.
- Colocar su dama debajo de la pieza del otro jugador. En este caso el otro jugador moverá la pieza común como si fuera otra pieza suya, a menos que fuera una dama.
- Puede mover otra pieza.
- En cualquier caso el jugador al cual pertenezca la dama decidirá quien pide un deseo en alto.
- En el caso que el jugador que tenga dama mueva cualquier otra pieza, el otro jugador puede o bien retirar cualquier pieza del primer jugador del tablero, incluida una dama, o bien mover cualquier otra pieza o bien colocar cualquier pieza del otro jugador lo más atrás posible. Después de mover, este jugador decide quien pide el deseo en alto.
- Las piezas comunes compuestas por una dama y una pieza del otro jugador se mueven de forma parecida a las piezas comunes en la primera fase del juego, con las siguientes diferencias.
- Únicamente el jugador al cual pertenezca la dama puede darle la vuelta.
- Únicamente el jugador al cual pertenezca la dama puede separar las piezas o bien retirando la pieza del otro color del tablero o bien moviendo su dama y dejando la pieza del otro jugador en su posición inicial.
- Si deja la otra pieza en la casilla en la cual estaba, la puede ignorar el siguiente movimiento aún cuando la pudiera comer. Si en un movimiento posterior la podría volver a comer, hará uno de los movimientos del apartado anterior: compartir, retirar o ignorar.
Explicación
Al llegar una pieza al final de su camino, se convierte en una dama. Ahora se coloca otra pieza del mismo jugador encima y se convierte en una pieza mucho más poderosa. En la vida real, el acabar un camino no es más que conseguir lo que se desea sobre todas las cosas. El recorrido ha sido el buscar esta meta mágica. Ya no tiene ningún aliciente andar por el mismo camino. Se sigue conservando todo lo que se aprendió pero esta senda acabó.
Se vuelve importante perseguir otro deseo supremo. Lo aprendido hace más fácil conseguir otra vez lo que más apetezca. Las damas pueden ir rápido. Se puede aprender a saltarse pasos buscando la siguiente meta.
Las damas pueden ir hacia atrás. Se puede aprender a retomar los caminos que se dejaron atrás, por ejemplo encontrarte con un amigo que no has visto en muchos años.
Por otra parte en este juego una dama es mucho más poderosa que las otras piezas. Eso de que pueda retirar una pieza sin alterar su camino la da tanto poder que es muy difícil defenderse. Como la pieza que perdiste un camino de tu vida, las damas tienen gran poder para segar la búsqueda de tu meta mágica.
La dama además representa esas fuerzas tan poderosas que no hay nada que se pueda hacer en contra de ellas. Por ejemplo robas en una casa y la policía te detiene. No puedes enfrentarte a la justicia porque esta es mucho más poderosa. Yendo a la cárcel se te siegan todos los caminos que dependían de que estuvieras en libertad.
Otro ejemplo es un coche circulando a 150 km por hora en sentido contrario por tu mismo carril. Cuando se produzca la colisión puedes perder tu vida. Puedes perder todos tus caminos de golpe. También perderías mucho si te quedaras paralítico.
Otro ejemplo es el cáncer.
Si cruzarte con una de estas damas, con tanto poder, en la vida real no te mate, podrás recorrer caminos nuevos en un futuro, pero en el momento de toparte con ellas vas a perder muchos caminos.
Las damas que saben cambiar las reglas del juego
Tenemos la posibilidad de actuar fuera de lo que está permitido. Algunas veces tenemos suerte y es aceptado por la sociedad. Otras veces a nadie le importa. Otras veces tenemos peor suerte y nos castigan. En este último caso es fácil que perdamos algunos caminos.
Los movimientos
Llegar a tener damas que pueden cambiar las reglas de juego se consigue repitiendo en movimientos sucesivos lo siguiente:
- Estudio las reglas de juego
- Aprendo las reglas de juego
- Comprendo las reglas de juego
- Decido que no me gustan las reglas de juego
- Busco debilidades en las reglas de juego
- Encuentro una debilidad y cambio las reglas de juego
Explicación
Suele haber un conjunto de reglas que conviene acatar. Pueden ser las leyes que rigen la sociedad. Pueden ser las normas en una empresa. Pueden ser acuerdos tácitos en una relación. Estas reglas definen lo que está permitido y lo que no. Aún así podemos escoger actuar fuera de estas normas. Podemos serle infiel a nuestra pareja. Podemos trampa en la declaración de la hacienda. Podemos robarle el móvil a un niño.
Es posible que nuestra pareja nunca se entere de que hayamos sido infieles. Es posible que el fisco no se entero antes de que prescriba nuestro desfalco. Es posible que la policía no te encuentre después de robar. Esta es una forma de saltarte las normas. Que nadie se entere.
Si se enteran, es fácil que pierdas algunos caminos. Hacienda te puede imponer una multa tan grande que no puedas irte de vacaciones. Tu pareja se divorcia de ti. La policía te arrestar y un juez te puede condenar a varios años de cárcel.
Es un riesgo actuar fuera de las pautas establecidas. Hay veces que te castiguen. Puedes perder mucho si te ocurre esto.
Por otra parte, a veces consigues cambiar las normas. Esto es lo que hacen las damas que son capaces de cambiara las reglas del juego.
Si se habla largo y tendido con la pareja, ella puede aceptar que mantengas relaciones afectivas y sexuales fuera del matrimonio.
Si consideras alguna ley injusta, puedes infringirla y recurrirla hasta que llegue al tribunal constitucional. Este la puede anular si la considera injusta. Así lo consiguió Roe, la mujer que abortó en Estados Unidos estando prohibido. La detuvieron y ella recurrió hasta que el caso llegó al Tribunal Supremo de Estados Unidos. Este anuló la ley que prohibía el aborto. Roe consiguió que fuera legal abortar en Estados Unidos.
Hay personas que consiguen cambiar las normas que rigen el funcionamiento de la sociedad, sin ayuda.
Luego hay personas cuyo trabajo es establecer las normas de lo que está permitido hacer y lo que está prohibido hacer. Un director general de una empresa decide la forma correcta de comportarse de sus empleados. Puede vender su empresa.
El gobierno de una nación puede aprueba leyes nuevas. O bien permiten cosas prohibidas o bien prohíben cosas permitidas. Un ejemplo donde aumentó la permisividad fue la ley que permite el matrimonio entre homosexuales. Un ejemplo de restricción fue que ya no se puede fumar en los aviones.
El final del juego
Un jugador que ha aprendido a cambiar las reglas del juego lo finaliza repitiendo el misma mantra que le enseño a intentar alterar las normas.
- Estudio las reglas de juego
- Aprendo las reglas de juego
- Comprendo las reglas de juego
- Decido que no me gustan las reglas de juego
- Busco debilidades en las reglas de juego
- Encuentro una debilidad y cambio las reglas de juego
Besos,
Comentarios
Yo Creoo que el posteo no aparece bastwnte documentado.
Comprueba y puedes navega por mi weblog- Juegos infantiles: http://www.ecceengineers.eu/forum/member.php?action=profile&uid=340392
Suscripción de noticias RSS para comentarios de esta entrada.